Hilo游戏引擎——geom(几何学模块)

Matrix(矩阵)

Matrix类表示一个转换矩阵,它确定如何将点从一个坐标空间映射到另一个坐标空间。

方法概览

Matrix(a:Number, b:Number, c:Number, d:Number, tx:Number, ty:Number)
构造函数
a:Number — 缩放或旋转图像时影响像素沿 x 轴定位的值。
b:Number — 旋转或倾斜图像时影响像素沿 y 轴定位的值。
c:Number — 旋转或倾斜图像时影响像素沿 x 轴定位的值。
d:Number — 缩放或旋转图像时影响像素沿 y 轴定位的值。
tx:Number — 沿 x 轴平移每个点的距离。
ty:Number — 沿 y 轴平移每个点的距离。

clone():Matrix
clone(每个)
return(返回值)
Matrix —一个Matrix对象。

concat(mtx:Matrix):Matrix
将某个矩阵与当前矩阵连接,从而将这两个矩阵的几何效果有效地结合在一起。
mtx:Matrix — 要连接到源矩阵的矩阵。
return(返回值)
Matrix — 一个Matrix对象。

copy(mat:Matrix):Matrix
复制
mat:Matrix —要复制的一个Matrix对象。
return(返回值)
Matrix — this

identity():Matrix
为每个矩阵属性设置一个值,该值将导致 null 转换。通过应用恒等矩阵转换的对象将与原始对象完全相同。
为每个矩阵属性设置一个值,该值将导致 null 转换。通过应用恒等矩阵转换的对象将与原始对象完全相同。
return(返回值)
Matrix — 一个Matrix对象。

invert():Matrix
执行原始矩阵的逆转换。您可以将一个逆矩阵应用于对象来撤消在应用原始矩阵时执行的转换。
执行原始矩阵的逆转换。您可以将一个逆矩阵应用于对象来撤消在应用原始矩阵时执行的转换。
return(返回值)
Matrix — 一个Matrix对象。

rotate(angle:Number):Matrix
对 Matrix 对象应用旋转转换。
angle:Number — 旋转的角度。
return(返回值)
Matrix — 一个Matrix对象。

scale(sx:Number, sy:Number):Matrix
对矩阵应用缩放转换。
sx:Number — 用于沿 x 轴缩放对象的乘数。
sy:Number — 用于沿 y 轴缩放对象的乘数。
return(返回值)
Matrix — 一个Matrix对象。

set(a:Number, b:Number, c:Number, d:Number, tx:Number, ty:Number)
set
a:Number – 当缩放或旋转图像时,该值会影响x轴旁边的像素定位。
b:Number – 当旋转或倾斜图像时,该值会影响y轴旁边的像素定位。
c:Number – 当旋转或倾斜图像时,该值会影响x轴旁边的像素定位。
d:Number – 当缩放或旋转图像时,该值会影响y轴旁边的像素定位。
tx:Number – 沿x轴移动每个点的距离。
ty:Number – 沿y轴移动每个点的距离。

transformPoint(point:Object, round:Boolean, returnNew:Boolean):Object
返回将 Matrix 对象表示的几何转换应用于指定点所产生的结果。
point:Object — 想要获得其矩阵转换结果的点。
round:Boolean — 是否对点的坐标进行向上取整。
returnNew:Boolean — 是否返回一个新的点。
return(返回值)
Object — 由应用矩阵转换所产生的点。

translate(dx:Number, dy:Number):Matrix
沿 x 和 y 轴平移矩阵,由 dx 和 dy 参数指定。
dx:Number — 沿 x 轴向右移动的量(以像素为单位)。
dy:Number — 沿 y 轴向右移动的量(以像素为单位)。
return(返回值)
Matrix — 一个Matrix对象。

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